Konuyu Oyla:
  • Toplam: 0 Oy - Ortalama: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Geçen yılın oyunlarına akademik bakış serisi 2: Castleville [Konuk Yazar]
Yorum Sayısı: 3,833
Konu Sayısı: 3,634
Üyelik Tarihi: Sep 2011
Rep Puanı: 6,050
Cinsiyet: Erkek
Meslek: İşletme
İşletim Sistemi: win7
Bilgisayarım: phılıps
İnternet Tarayıcı: Google Chrome
Nerden: Dünyadan
Takim: galatasaray
#1
[/align]Acaba kaçımız oyun oynarken şöyle bir durup, oyunların arkasında yer alan sanatsal yaklaşımlara veya felsefi dokunuşlara odaklanıyoruz? Konuk yazarımız Fasih Sayın’ın 2011′in en ilgi çeken oyunlarını ele aldığı yazı dizisinin ikincisinde konumuz Zynga’nın sosyal oyunu Castleville.

Linkleri görebilmek için Üye Olun veya Giriş Yapın.

2011 yılının akademik açıdan önemli oyunlara dikkat çekmeyi amaçladığımız bu yazı dizisinin ilkinde El Shaddai – Ascension of the Metatron oyununu ele almıştık.

Seriye son yıllarda oyun denildiğinde adı dillerden düşmeyen Zynga’nın geliştirdiği Castleville oyunuyla devam edelim istiyorum. Çünkü bu oyundaki mekanikler, günümüzde sosyal oyunlarının gelir ve kullanıcı elde etmek ve sürdürülebilirliklerini devam ettirmek için kullandıkları dinamiklere önemli oranda ışık tutuyor.

Nedir?

Sosyal web oyunlarının kralı konumunda olan Zynga’nın 2011′deki en iddialı yapımıydı Castleville. Beklentiyi de, ortaya koyduğu MAU (aylık aktif kullanıcı sayısı) ve DAU (günlük aktif kullanıcı sayısı) değerleriyle fazlasıyla karşıladığı söylenebilir.

Ancak asıl ilginçlik oyunu yapan ekip ve kullandıkları yöntemlerde. Yaygın inanışın aksine Castleville pek çok Zynga oyunu gibi var olan başka bir oyunun klonlanmış ve düzeltilmiş hali değil. Bunun yerine Zynga’ya ait olan ve olmayan Facebook oyunlarından kayda değer ve kaliteli pek çok mekaniğin homojen bir bütün halinde sunulduğu, bir tür -Best of Zynga- kasedi.

Yönetmen Bill Jackson, böyle bir proje üzerinde görmek için garip bir isim. Hafızası kuvvetli olanlar Jackson’ı daha önce Microsoft’un bünyesinde çalışan Ensamble Studios‘tan hatırlayacaklar. İç stüdyolarda küçülmeye giden Microsoft, 2009 yılında Ensamble Studios’u kapatmıştı. Hala “ben bu ismi bir yerlerden hatırlıyorum” diyorsanız stüdyonun en ünlü yapımının “Age of Empires” serisi olduğunu belirtirsem herhalde zihinlerdeki bulutlar dağılır.

Ensamble Studios dağıldıktan sonra artıklarından irili ufaklı pek çok yeni stüdyo kurulmuştu. Bunlardan biri de tamamen eski Ensamble çalışanlarından oluşan Bonfire. İşe sosyal mekaniğe sahip küçük oyunlar yaparak başladılar. En iddialı projeleri ise ismi bilinmeyen bir şato yönetme oyunuydu.

Ekim 2011′de Zynga tarafından satın alınan Bonfire’ın ismi Zynga Dallas olarak değişti ve bahsi geçen şato yönetme oyunu Castleville oldu. Bir başka deyişle, Kasım 2011′de Castleville piyasaya çıktığında ”Age of Empires’ı yapan adamlar Farmville benzeri bir oyun yaparlarsa ne olur” sorusunun cevabını görmüş olduk.

Neden Önemli?

1. Tasarım:

Her şeyden önce, Castleville’in “Age of’çular için Farmville” olmadığını belirmek lazım. Ensamble tecrübesini daha ziyade oyunun cilasında ve mekaniklerinde görüyoruz.

Temel mekanikler daha evvelden görmediğimiz bir şey içermiyor. Oyuncu kendisine verilen alanda orta çağ temalı bir yerleşim birimi kuruyor. Bu sanal alana yerleştirilen objelerin her biri üzerlerine tıklanmak suretiyle belli aksiyonları yerine getiriyorlar. Evlerden vergi, çiftlik karelerinden ekin, ağaçlardan odun ve ineklerden süt elde ediliyor.

Her bir aksiyon zamanla geri gelen bir enerji puanına mal oluyor ve üzerinde aksiyon yapılan her obje ancak bir süre sonra hazır oluyor. Gördüğümüz gibi değişik olan pek bir şey yok. Zaten Castleville’i rakiplerinden ayıran bu beylik mekaniklerin kendileri değil, organik bir şekilde nasıl birbirlerine bağlandıkları.

Castleville, Playfish’in Country Story ve yine Zynga’nın Frontierville isimli oyunlarıyla öne çıkan, oyuncuya görev verme sistemini kullanıyor. Bu görevler bir araya gelip hikaye arkları oluşturuyor. Görevler doğal olarak oyuncuyu oyundaki çeşitli aktivitelere yöneltiyor. Bu aktiviteler ise belli başlı binaları kurmaktan bazı malları üretmeye kadar değişen birden fazla alt görevin yapılmasını gerektiriyor.

Jackson burada daha ziyade restoran işletme oyunlarında gördüğümüz malzeme birleştirme sistemini tam teşekküllü bir crafting sistemine dönüştürerek bildik koleksiyon mantığına bir anlam kazandırmış. Aslında yapılan şey belli sayıdaki objelerden kolleksiyonlar oluşturup başka objeler elde etmek. Ancak Castleville’de bu şekilde elde edilen objeler birer ödülden ibaret değil. Çoğu bir işe yarıyor.

Aslında bu üretim sisteminin oyunun temel mekaniği olduğu söylenebilir. Görevler, binaların yapılması ve çeşitli aksiyonların yerine getirilmesi hep bu üretim mekaniğinin kullanılmasını gerektiriyor. Kurulan binalar yeni üretim olanakları açarken, bu üretim olanaklarıyla da yeni binalar kuruluyor.

Jackson, içeriğin bitirilmesini düzenlemekle ilgili de ince ayarlamalara gitmiş. Çevrimiçi oyunlarda büyük bir problem içeriğin üretilmesinden çok daha hızlı bir biçimde tüketilmesidir. Oyuncuya özel içerik üretmek için yola çıkan “Wish” projesinin batma sebeplerinden biri de buydu. Özellikle mikro ödemelerle elde edilen avantajlar göz önünde bulundurulduğunda, içerik tüketim hızının kontrol altında tutulmasının Facebook oyunları için daha da önemli olduğu ortaya çıkacaktır.

Jackson her şeyden önce Castleville’de her obje için bir elde tutma limiti koymuş. Böylece belirli bir obje anormal sayıda biriktirilemiyor. Dolayısıyla o objeyle ilgili bir görev olduğunda, oyuncunun daha önce biriktirdikleriyle görevi hemen bitirmesi engelleniyor.

Bir başka önemli tasarım unsuru ise bu tarz oyunlarda hep karşımıza çıkan alan genişletme mekaniği. Cityville ve benzerlerinde gördüğümüz gibi Castleville’de de oyunun haritası parsellere bölünmüş durumda. Bu parsellerden sadece belirli bir kısmı ilk başta oyuncuya veriliyor. Geri kalan kısımların oyuncu tarafından açılması icap ediyor. Normal şartlar altında bu işlemin yapılması için ya oyun parası, ya komşulardan toplanan bazı objeler, ya da her ikisi birden gerekir. Her durumda mikro ödemeyle yeni parseller hiçbir şeye gerek kalmadan açılabilir.

Castleville bu yöntemlerin hepsini kullanıyor. Parsellerin açılabilmesi ayrıca bir şato puanına bağlı. Bu şato puanı ise belli başlı binalar ve dekorasyon malzemeleriyle artıyor. Şato puanı arttıran binaların hepsi hem yapılmak için bol malzeme gerektiriyor, hem de işlevsel olmak için içerilerinde çalışacak komşu oyunculara ihtiyaç duyuyor. Böylece parsel açma işine çok kademeli bir engel koyuluyor.

Ama asıl önemli olan, bu işlemlerin hepsini yapsanız dahi pek çok parseli açamıyor olmanız. Jackson haritanın tamamını oyuncunun hizmetine verip daha sonra yeni bir haritayla oyunu genişletmek yerine haritadaki parselleri içeriğin bir parçası olarak kullanmış. Bu durum da oyunun hikayesiyle bütünleştirilmiş.

Görev sistemi vasıtasıyla ilerleyen bir hikaye, oyuncuyu çeşitli karakterlerle tanıştırıyor. Masalsı bir dünyada Faugrimm isminde kötü kalpli bir büyücünün karanlık güçleri ile cehennemsi bir ortama çevirdiği ormanın ortasında, kurtarılmış bir toprakta geçiyor Castleville.

Görevler genelde Faugrimm’in alt edilmesi ve kurtarılmış topraklardaki bu küçük şatonun geliştirilmesiyle ilgili. Şatonun çevresindeki açılmamış parsellerin ciddi bir bölümü bu macera için kullanılıyor. Pek çok parsel, hikayede sırası gelmeden oyuncuya açılmıyor. Yani oyun alanının genişletilmesi görev sisteminin parçası haline gelmiş.

Açılan her parsel aslında kötü büyücü Faugrimm’den kurtarılan bir toprak parçası. Böylece oyuncunun hem haritadaki içeriği hemen bitirmesi engelleniyor, hem de hafif karaltılmış kapalı parsellerde gözüken objeler oyuncuyu ileride oyuna eklenmesi muhtemel içerik için heyecanlandırıyor. Yani bir bakıma hem içerik açışı düzenleniyor, hem de oyun kendi kendinin reklamını yapıyor. “Evet belki şimdi sıkıldım, ama şu ilerideki ejderha başı şeklindeki mağara nedir acaba?” diyen oyuncu en azından o içerik gelene kadar oyuna bağlanıyor.

Castleville genel tasarım açısından bir devrim değil, ancak bir evrim olarak görülebilir. Şu an bu tarz oyunların hedefi o evrim merdiveninde en üst basamakta olmak. Bugün için kanımca Facebook’ta yer alan oyunlar içerisinde en cilalı ve en kapsamlı olanlarından biri Castleville. Bu tasarımı herkese hitap eden bir temayla da birleştirince ortaya bir hit çıkmış.

Ancak Jackson’ın bu ilk Facebook oyunu denemesinde sürekli olarak tasarımı geriye çeken bir lastik var gibi. Var olan kitleyi küstürmekten korkarak değişik denemeler yapmaktansa, hali hazırda var olanın cilalısı karşımıza çıkıyor. Ticari amacını hiç gizlemeyen ve bu bağlamda çok risk almayan bir tasarımda yönetmenin önündeki hedef kısıtlı çerçevede tasarımı mükemmele yaklaştırmak olmuş.

2. Arayüz:

Tasarımın bir parçası olarak görülebilse de, arayüz meselesinden ayrıca bahsetmek isterim. Arayüz tasarımında temelde önemli iki faktör vardır: Keşfedilebilirlik ve verimlilik. Bunların ikisi de arayüzün temel amaçlarına dayanır. Kullanıcı yapmak istediği şeyi en çabuk şekilde yapabilmelidir. Bu amaca yönelik olarak kullanıcı aradığı fonksiyonun nerede olduğunu hemen bulabilmeli ve o fonksiyon da kullanıcının konu ile ilgili her türlü beklentisine karşılık vermelidir.

Ancak burada iyi tasarım ile eski tasarım çatışması yaşanır. Herhangi bir arayüzü kullanmadan önce bir öğrenme sürecinden geçmek gerekir. Bu öğrenme süreci elbette mümkün mertebe kısa olmalı, hatta ideal durumda hiç olmamalıdır. Ancak bir kere öğrenme süreci gerçekleştikten sonra kullanıcı benzer fonksiyonları bambaşka bir arayüzle yapmaya karşı direnç geliştirir. Bu direnç bazı insanlarda düşük, bazı insanlarda yüksektir.

Bu nedenle arayüz tasarımı her zaman yeni olanla bilinen arasında bir denge bulmaya yönelir. Zira kullanıcı tamamen yeni olanı reddetmeye eğilimlidir. Microsoft Office 2007 ile hayatımıza giren Ribbon arayüzü her açıdan menü-toolbar sisteminden daha iyi olsa da, uzun süre çoğumuzun tepkisini çekmesinin sebebi de budur.

Bu bağlamda yenilik getirme peşinde olmayan Castleville’in arayüzü de hayal kırıklığı yaratacak ölçüde klasik. Altta komşu listesi, tepede enerji, para, XP gibi değerler, solda görevler ve sağ altta araçlar yer alıyor. Üstelik binaların üretim gibi çok kullanılan fonksiyonlarına uygun bir arayüz tasarımına da gidilmemiş. Bir binada neler yapılabildiğini bir bakışta anlayamıyoruz. Belki kocaman butonlar kullanım kolaylığı yaratıyor ama arayüzün tek yeni tasarım gerektiren kısmında keşfedilebilirlik sıfıra yakın.

Bu eksiklik görev penceresinden kısa yollar ve yardım diyaloglarıyla kapatılmaya çalışılmış. Hatta bazı pencerelerde bir arama kutucuğu bile var. Yine de bolca obje türü olan bu oyunda kategori bölümlerinde her zaman akla yakın bir sınıflandırma yapılmadığı için oyuncu zorluklarla karşılaşıyor.

Öte yandan arayüzün pek çok yerinde, özellikle tablarda simgeler yerine normal dizilmiş yazılı etiketler kullanılması tasarımı yapanların bu işten gerçekten anladığını gösteriyor. Castleville arayüzünün en önemli özelliği hızı. Facebook’un kendi pencerelerini aradan çıkaran sistem, oyuncuların komşu ve diğer Facebook kullanıcılarından objeler istemesine yarayan mesajları zahmetsizce gönderebilmesine yarıyor. Arayüz kullanıcıyı hiç bekletmiyor, hemen tepki veriyor. Böylece önemsiz gibi gözüken butonlara bile basmaya üşenmiyor kullanıcı.

Peki bu kadar başarılı sistemlerin oturtulması sonunda tepeden baktığımızda arayüz neden hala bir hayal kırıklığı, neden hala sorunlar içerisinde?

Tahminimce burada bilinenle yeni arasındaki çatışmayı en çarpıcı şekliyle görüyoruz. Arayüz tasarım ekibi belli ki emin olamadıkları zaman bilinen Facebook oyunu arayüzü örneklerine dönmüş. Ancak bu örnekler her zaman kullanıcının ihtiyaçlarına cevap vermiyor. Özellikle Castleville gibi mekanikleri birbirine organik bir şekilde bağlı oyunlarda kullanıcının her türlü içeriğe, son derece hızlı erişmesi gerekir. Bu durumda sair oyunlardaki standart koleksiyon arayüzünün kullanılması karşı etki yaratıyor.

Castleville pek çok açıdan incelenebilir. Tüm bu problemlere karşın halen bilinen anlamda Facebook oyunlarının en üst noktasını temsil ettiğini söyleyebiliriz. Öte yandan daha karmaşı yapılara sahip olmaya başlayan Facebook oyunlarına doğru geçişte bir doğum sancısı olarak da görmek mümkün Jackson’ın bu ilk Facebook oyununu.



Oyun: Castleville
Geliştirici: Zynga Dallas
Yayımcı: Zynga Game Network Inc.
Platform: Facebook (Adobe Flash)
Yönetmen: Bill Jackson
82688081_3749748_4241322423441.gif
Bir masal var yaşar, uzaklarda
Bu ömür yetmez ona kavuşmaya


b-491535-sdrhd.gif
Cevapla


Hızlı Menü:


Şu anda bu konuyu okuyanlar: 1 Ziyaretçi



10tl.net Destek Forumu -

Online Shopping App
Online Shopping - E-Commerce Platform
Online Shopping - E-Commerce Platform
Feinunze Schmuck Jewelery Online Shopping